Nieuws/Financieel
1921736
Financieel

Column: Koreaanse multiplayer games zijn een succes

Op onze rondreis met beleggers door Azië aangeland in Korea, sta ik in de metro van Seoul naast een man van midden dertig die op twee verschillende telefoons videogames aan het spelen is. Op de ene telefoon is hij zelf actief en op het andere toestel heeft hij de ‘autoplay’ functie aangezet en kijkt hij hoe het spel voor hem wordt gespeeld.

Het gaat hier om zogenaamde ‘Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG). De helft van de Koreaanse bevolking doet in meer of mindere mate mee met de rage om computergames te spelen, op de computer en steeds vaker op een telefoon. In 2017 waren er 16,1 miljoen Koreaanse gamers die gemiddeld per persoon $ 259,39 uitgaven. Korea is daarmee de 6egame-markt ter wereld. De wereldwijde game-markt heeft een omvang van $ 154 miljard (2017) en daarvan wordt 35% gegenereerd met mobiele telefoons. Volgens onderzoeksbureau Newzoo zal deze omzet de komende jaren gemiddeld met 12% per jaar groeien.

Extra toepassingen

Tijdens ons verblijf in Korea zijn we bij verschillende sociale mediabedrijven langs geweest waaronder het gamebedrijf NCSoft. Dit beursgenoteerde bedrijf, met een marktkapitalisatie van $ 8 miljard, is erin geslaagd om haar computerspel ‘Lineage’ succesvol om te zetten naar de mobiele telefoon. Dit zorgde in het afgelopen jaar voor een verdubbeling van de omzet. Ons gezelschap van 45-plussers wordt enthousiast op de hoogte gebracht van de toekomstige mogelijkheden die het bedrijf ziet om ook de andere NCSoft-spelen, zoals Aion, Blade & Soul en Guild Wars naar de telefoon over te zetten. Deze games kunnen tegelijkertijd door ca 400 personen gespeeld worden, waarbij iedereen een rol krijgt toebedeeld die is gebaseerd op zijn of haar online-capaciteiten. De spellen zelf –en het meedoen- zijn gratis, maar bieden deelnemers wel de mogelijkheid om in het spel allerlei extra toepassingen te kopen, waardoor de computerpersonages sterker worden. Volgens NCSoft besteden hardcore spelers van deze veelal bloedige spelen maandelijks meer dan $ 300.

De rondleiding over de werkvloer waar tweehonderd scriptschrijvers en programmeurs bezig zijn met het volgende spel van NCSoft, geeft aan dat het maken van een geavanceerd computerspel heel erg lijkt op de productie van een speelfilm. Die overeenkomst wordt alleen maar treffender als we bedenken dat de populaire personages uit de spellen kunnen uitgroeien tot filmhelden en thema’s voor pretparken.

Veel initiatieven

Korea behoort tot de marktleiders in de gamewereld, die veel potentie heeft. Maar het ontwikkelen van een spel vergt ook forse investeringen in projecten, van soms vele miljoenen. Telefoonspellen zijn eenvoudiger van opzet dan in de console of PC-game-wereld, en daardoor zijn ook de toetredingsbarrières lager. Er zijn heel veel initiatieven, maar het bouwen aan sterke merken en een loyale klantenbasis is eenvoudiger voor partijen met diepe zakken, zoals het Chinese Tencent en Netease. Het Koreaanse NCSoft dat wij bezochten, is vergeleken met deze mastodonten vrij klein en doet een ‘Koreaanse korting’ met een koers-winstverhouding van 14x de verwachte winst van komend jaar.

Het is onze gesprekspartners wel duidelijk dat wij niet tot hun gamers doelgroep behoren: de confrontatie met deze fantasiewereld, die overeenkomsten heeft met de massale slachtingen in de film ‘Lord of the Rings’, doet ons de wenkbrauwen fronsen. “We zouden eigenlijk al onze investeerders moeten adviseren om de nieuwe film van Steven Spielberg (Ready Player One) te kijken”, verzucht onze gastvrouw. Waarvan akte.

Lodewijk van der Kroft, partner bij Comgest, deed deze en vorige week verslag voor DFT van een beleggersdelegatie naar Japan en Korea. Hij en zijn reisgenoten spraken in Tokio en Seoul met diverse analisten, bedrijven en politici om een betere indruk te krijgen van de kansen en bedreigingen voor Japanse en Koreaanse bedrijven. Comgest is een beheerder van € 28,2 miljard (per ultimo 2017) aan toevertrouwd vermogen.