Nieuws/Tech

Lead Narrative Designer Viktor Juhász

Geen tijd om achterover te leunen voor een gameschrijver

Schrijvers van boeken en filmscripts hebben een duidelijke taak voor zich. Van hen wordt een verhaal verwacht met een begin, een middenstuk en een einde en alles wat daartussen valt. Maar de taak van een gameschrijver is een stuk minder voor de hand liggend. Wat voor taken en verantwoordelijkheden heeft zo’n schrijver over een ontwikkelproces dat jaren kan duren? Wij vroegen het aan Viktor Juhász, Lead Narrative Designer bij de Hongaarse gamestudio Neocore Games.

Neocore Games heeft een drukke periode voor de boeg. Op 11 mei komt hun nieuwste game in de winkels te liggen, die de titel Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr draagt. Het is de eerste keer dat de studio een game maakt voor een bestaande franchise en niet zo’n kleine ook.

Warhammer 40,000 is een enorme naam binnen de wereld van digitale games en bordspellen, met een licentiehouder, Games Workshop, die er bekend om staat de teugels strak in handen te houden. ''Wij waren eerlijk gezegd verrast door de vrijheid die we kregen van Games Workshop. Nu hebben we ook de mazzel gehad van het verhaal zich afspeelt in de Caligari Sector, een gebied in het universum dat afgelegen ligt en grotendeels onverkend gebied is, daar hebben we dus veel vrijheid om mee te spelen'', zegt Viktor met opluchting.

De wereld van Warhammer 40,000 is enorm en daarbij ook allesbehalve een prettige wereld om in te wonen. Het getal in de titel refereert naar het jaartal: 40,000 jaar na de geboorte van Christus, waarbij de mensheid zich heeft uitgespreid naar de verre hoeken van het heelal. Maar daar is het volk gestuit op meer en meer tegenstand van alienrassen, die ietwat gruwelijker zijn dan menig ras in Star Trek.

Het gevolg is dat de wereld verkeert in een staat van permanente oorlog en de boeken, bordspellen en games die erop zijn gebaseerd zijn vol zitten met overdadig geweld. ''Het is dan ook een uitdaging om binnen deze wereld een verhaal te schrijven'', laat Juhász weten. ''Enerzijds wil je niet te ver van het bronmateriaal afwijken en je trouw houden aan de rest van het Warhammer 40,000-universum, maar anderzijds wil je wel een eigen verhaal vertellen en origineel blijven. Ik heb er dan ook veel tijd voor nodig gehad, want ik ben zes jaar geleden begonnen aan het verhaal en er is nog steeds werk voor de boeg.''

Zwoegen geblazen voor de verhaalschrijvers

Want voor een Lead Narrative Designer houdt de baan niet op als er een verhaal op tafel ligt van begin tot eind. ''Wat ik van dag tot dag doe ligt heel erg aan de fase waarin we ons bevinden van het ontwikkelproces. Aan het begin van het proces ben ik voornamelijk bezig met mijn collega om een verhaal te schrijven dat we kunnen gebruiken voor het hoofdverhaal, met de karakters, grote gebeurtenissen en ga zo maar door. Later in het proces moet er veel meer gedetailleerd werk worden verricht, zoals dialogen, kleine zinnetjes die karakters uitspreken als ze iets tegenkomen en lappen tekst die spelers kunnen vinden in boeken en computers. Gelukkig komen daar nog twee andere collega’s bij om mee te helpen.''

Viktor en zijn collega’s zijn nu ook nog druk bezig om stukken tekst en dialoog te leveren voor de game. Want Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr wordt een langetermijnproject voor de studio, met een stroom aan updates die de game interessant moeten houden voor de spelers.

''We focussen ons nu voornamelijk op de automatisch gegenereerde missies, maar daar krijgen spelers elke keer een unieke uitleg over de missie zelf. We moeten dus honderden stukken tekst daarvoor maken, wat een flinke uitdaging is.'' Maar ondanks dat het een enorm project is voor de mannen bij Neocore Games, ziet Viktor het allesbehalve als een last. ''Ik vind het een geweldig project om aan te werken en volgens mij is iedereen hier enorm enthousiast om deel uit te maken van de game. Het helpt ook mee dat we bijna allemaal grote fans zijn van Warhammer 40,000 haha!''

Een goed zeeman wordt ook wel eens nat

De hoeveelheid werk die het kleine team van Viktor verricht, met slechts vier man in totaal, is bizar te noemen. Maar tijdens het gesprek druipt de passie voor zijn vak van de Hongaar af, wat goed naar voren komt in zijn enthousiasme, ondanks meerdere tegenslagen. ''Het komt vaak genoeg voor dat ik een idee heb dat ik zelf geweldig vind, maar niet geïmplementeerd kan worden door de gameplay designers of door de limitaties van het genre. Maar dan kijk ik gewoon wat wel werkt binnen de beperkingen.'' Wij zijn in ieder geval benieuwd naar het verhaal wat Victor en zijn team hebben geschreven voor de game, die op 11 mei in de winkels zal zijn te vinden.

Dit artikel is in samenwerking met XGN.nl